MONITORES
CRT (TUVO DE RAYOS CATODICOS)
• Ánodo: Es el encargado de transportar la energía a la pantalla.
• Tarjeta de video: Se encarga de convertir todas la señales analógicas que llegan al monitor en las imágenes que vemos en las pantallas.
• Bobina Desmagnetizadora: (Degaussing Coil) cumple la función de desmagnetizar la pantalla del monitor al momento de encender el mismo.
• Bobinas de Flexión: Las bobinas de deflexión sirven para que el haz de electrones no sea un punto en el centro de la pantalla, sino que se desplacen en el punto correcto. Para ello se utiliza la Deflexión electroestática o la Deflexión magnética.
• Tubo de rayos catódicos: El tubo consiste en un cañón electrónico y una pantalla de fósforo dentro de una ampolla de cristal al cual se le ha realizado él vació.
• Cañón electrónico: Se encarga de generar un fino haz de electrones que, después de atravesar los diferentes electrodos que lo constituyen, impacta en pantalla. Dicha emisión se logra gracias al principio de la emisión termoiónica (la cual nos dice que por un conductor sometido ha una diferencia de potencial circulan electrones), a este conductor se le llama cátodo y es el que produce el haz.
• Cátodo: Es el que produce el haz de electrones.
• Tarjeta Principal: Es la encargada de concertar todas las partes del monitor.
• Fuente de poder: Suministra la energía que entra al monitor y la regula para que la tensión siempre sea de 12v.
• Salida Horizontal: Cumple la función de alimentar la bobina horizontal del yugo de deflexión.
• Syscon: El circuito integrado denominado "SYSCON" cumple la función de controlar el funcionamiento de monitor.
• Pantalla: Es la encargada de visualizar todos los procesos que se hacen en un computador.
• Botón de encendido: Es un LED de alimentación que se ilumina completamente al encender el monitor.
• Anillos de Convergencia: Son los encargados de ajustar el haz de electrones par que cuando choque con las capas de fósforo de la pantalla produzca un color determinado.
• Flyback (También llamado Transformador de Línea) cumple la función de generar el alto voltaje en el monitor.
• Yugo de Flexión: el yugo de deflexión sirve para desplazar el haz de electrones.
• Salida Vertical: cumple la función de alimentar la bobina vertical del yugo de deflexión.
• Rejilla de control: controla la emisión termoiónica que es la que nos controla el brillo y para que los electrones impacten en la pantalla.
• Rejilla de pantalla cumple con la función de atraer a los electrones al estar a un mayor potencial que el cátodo.
• Rejilla de enfoque : obliga a que los electrones sigan una trayectoria, para que al final impacten en el ánodo final (la pantalla
PLASMA
CARACTERISTICAS
Las pantallas de plasma son brillantes (1000 lux o más por módulo), tienen un amplia gama de colores y pueden fabricarse en tamaños bastante grandes, hasta 262 cm de diagonal. Tienen una luminancia muy baja a nivel de negros, creando un negro que resulta más deseable para ver películas. Esta pantalla sólo tiene cerca de 6 cm de grosor y su tamaño total (incluyendo la electrónica) es menor de 10 cm. Los plasmas usan tanta energía por metro cuadrado como los televisores CRT o AMLCD. El consumo eléctrico puede variar en gran medida dependiendo de qué se esté viendo en él. Las escenas brillantes (como un partido de fútbol) necesitarán una mayor energía que las escenas oscuras (como una escena nocturna de una película). Las medidas nominales indican 400 vatios para una pantalla de 50 pulgadas. Los modelos relativamente recientes consumen entre 220 y 310 vatios para televisores de 50 pulgadas cuando se está utilizando en modo cine. La mayoría de las pantallas están configuradas con el modo «tienda» por defecto, y consumen como mínimo el doble de energía que con una configuración más cómoda para el hogar.
El tiempo de vida de la última generación de pantallas de plasma está estimado en unas 100.000 horas (o 30 años a 8 horas de uso por día) de tiempo real de visionado; sin embargo, se han producido televisores de plasma que han reducido el consumo de energía y han alargado la vida útil del televisor. En concreto, éste es el tiempo de vida medio estimado para la pantalla, el momento en el que la imagen se ha degradado hasta la mitad de su brillo original. Se puede seguir usando pero se considera el final de la vida funcional del aparato.
Los competidores incluyen LCD, CRT, OLED, AMLCD, DLP, SED-tv, etc. La principal ventaja de la tecnología del plasma es que pantallas muy grandes pueden ser fabricadas usando materiales extremadamente delgados. Ya que cada píxel es iluminado individualmente, la imagen es muy brillante y posee un gran ángulo de visión.
DETALLES FUNCIONALES
Los gases xenón y neón en un televisor de plasma están contenidos en cientos de miles de celdas diminutas entre dos pantallas de cristal. Los electrodos también se encuentran «emparedados» entre los dos cristales, en la parte frontal y posterior de las celdas. Ciertos electrodos se ubican detrás de las celdas, a lo largo del panel de cristal trasero, y otros electrodos, que están rodeados por un material aislante dieléctrico y cubiertos por una capa protectora de óxido de magnesio, están ubicados en frente de la celda, a lo largo del panel de cristal frontal. El circuito carga los electrodos que se cruzan en cada celda creando diferencia de voltaje entre la parte trasera y la frontal, y provocan que el gas se ionice y forme el plasma. Posteriormente, los iones del gas corren hacia los electrodos, donde colisionan emitiendo fotones.
RELACION DE CONTRASTE
El contraste es la diferencia entre la parte más brillante de la imagen y la más oscura, medida en pasos discretos, en un momento dado. Generalmente, cuanto más alto es el contraste más realista es la imagen. Las relaciones de contraste para pantallas de plasma se suelen anunciar de 15.000:1 a 30.000:1. Esta es una ventaja importante del plasma sobre otras tecnologías de visualización. Aunque no hay ningún tipo de directriz en la industria acerca de cómo informar sobre el contraste, la mayoría de los fabricantes siguen el estándar ANSI o bien realizan pruebas «full-on full-off». El estándar ANSI usa un patrón para la prueba de comprobación por medio de la cual se miden simultáneamente los negros más oscuros y los blancos más luminosos, y se logra una clasificación más realista y exacta. Por otro lado, una prueba «full-on full-off» mide el contraste usando una pantalla de negro puro y otra de blanco puro, lo que consigue los valores más altos pero no representa un escenario de visualización típico. Los fabricantes pueden mejorar artificialmente el contraste obtenido incrementando el contraste y el brillo para lograr los valores más altos en las pruebas. Sin embargo, un porcentaje de contraste generado mediante este método sería engañoso, ya que la imagen sería esencialmente imposible de ver con esa configuración.
Se suele decir a menudo que las pantallas de plasma tienen mejores niveles de negros (y relaciones de contraste), aunque tanto las pantallas de plasma como las LCD tienen sus propios desafíos tecnológicos. Cada celda de una pantalla de plasma debe ser precargada para iluminarla (de otra forma la celda no respondería lo suficientemente rápido) y esa precarga conlleva la posibilidad de que las celdas no logren el negro verdadero. Algunos fabricantes han trabajado mucho para reducir la precarga y el brillo de fondo asociado hasta el punto en el que los niveles de negro de los plasmas modernos comienzan a rivalizar con los CRT (tubos de rayos catódicos). Con la tecnología LCD, los píxeles negros son generados por un método de polarización de la luz y son incapaces de ocultar completamente la luz de fondo subyacente.
Un defecto de la tecnología de plasma es que si se utiliza habitualmente la pantalla al nivel máximo de brillo se reduce significativamente el tiempo de vida del aparato. Por este motivo, muchos consumidores usan una configuración de brillo por debajo del máximo, pero que todavía sigue siendo más brillante que las pantallas CRT.
EFECTO EN PANTALLA DE QUEMADA
En las pantallas electrónicas basadas en fósforo (incluyendo televisiones de rayos catódicos y de plasma), una exposición prolongada de una imagen estática puede provocar que los objetos que se muestren en ella queden marcados en la pantalla durante un tiempo. Esto es debido al hecho de que los compuestos fosforescentes que emiten la luz pierden su luminosidad con el uso. Como resultado, cuando ciertas áreas de la pantalla son usadas más frecuentemente que otras, a lo largo del tiempo las áreas de baja luminosidad se vuelven visibles a simple vista; esto se conoce como pantalla quemada. Un síntoma muy común es que la calidad de la imagen disminuye gradualmente conforme a las variaciones de luminosidad que tienen lugar a lo largo del tiempo, resultando una imagen con aspecto «embarrado».
Las pantallas LCD, por el contrario, solían sufrir el denominado «efecto fantasma», algo desconocido en las pantallas CRT y plasma.
Pantalla muy quemada en el display at aeropuerto Dallas Fort-Worth. Fotografía de 2007.
LCD (Liquid Crystal Display – PANTALLA DE CRISTAL LIQUIDO)
CARACTERISTICAS
Cada píxel de un LCD típicamente consiste de una capa de moléculas alineadas entre dos electrodos transparentes, y dos filtros de polarización, los ejes de transmisión de cada uno que están (en la mayoría de los casos) perpendiculares entre sí. Sin cristal líquido entre el filtro polarizante, la luz que pasa por el primer filtro sería bloqueada por el segundo (cruzando) polarizador.
La superficie de los electrodos que están en contacto con los materiales de cristal líquido es tratada a fin de ajustar las moléculas de cristal líquido en una dirección en particular. Este tratamiento suele ser normalmente aplicable consiste en una fina capa de polímero que es unidireccionalmente frotada utilizando, por ejemplo, un paño. La dirección de la alineación de cristal líquido se define por la dirección de frotación.
Antes de la aplicación de un campo eléctrico, la orientación de las moléculas de cristal líquido está determinada por la adaptación a las superficies. En un dispositivo twisted nematic, TN (uno de los dispositivos más comunes entre los de cristal líquido), las direcciones de alineación de la superficie de los dos electrodos son perpendiculares entre sí, y así se organizan las moléculas en una estructura helicoidal, o retorcida. Debido a que el material es de cristal líquido birefringent, la luz que pasa a través de un filtro polarizante se gira por la hélice de cristal líquido que pasa a través de la capa de cristal líquido, lo que le permite pasar por el segundo filtro polarizado. La mitad de la luz incidente es absorbida por el primer filtro polarizante, pero por lo demás todo el montaje es transparente.
Cuando se aplica un voltaje a través de los electrodos, una fuerza de giro orienta las moléculas de cristal líquido paralelas al campo eléctrico, que distorsiona la estructura helicoidal (esto se puede resistir gracias a las fuerzas elásticas desde que las moléculas están limitadas a las superficies). Esto reduce la rotación de la polarización de la luz incidente, y el dispositivo aparece gris. Si la tensión aplicada es lo suficientemente grande, las moléculas de cristal líquido en el centro de la capa son casi completamente desenrolladas y la polarización de la luz incidente no es rotada ya que pasa a través de la capa de cristal líquido. Esta luz será principalmente polarizada perpendicular al segundo filtro, y por eso será bloqueada y el pixel aparecerá negro. Por el control de la tensión aplicada a través de la capa de cristal líquido en cada píxel, la luz se puede permitir pasar a través de distintas cantidades, constituyéndose los diferentes tonos de gris.
El efecto óptico de un dispositivo Twisted Nematic (TN) en el estado del voltaje es mucho menos dependiente de las variaciones de espesor del dispositivo que en el estado del voltaje de compensación. Debido a esto, estos dispositivos suelen usarse entre polarizadores cruzados de tal manera que parecen brillantes sin tensión (el ojo es mucho más sensible a las variaciones en el estado oscuro que en el brillante). Estos dispositivos también pueden funcionar en paralelo entre polarizadores, en cuyo caso la luz y la oscuridad son estados invertidos. La tensión de compensación en el estado oscuro de esta configuración aparece enrojecida debido a las pequeñas variaciones de espesor en todo el dispositivo. Tanto el material del cristal líquido como el de la capa de alineación contienen compuestos iónicos. Si un campo eléctrico de una determinada polaridad se aplica durante un período prolongado, este material iónico es atraído hacia la superficie y se degrada el rendimiento del dispositivo. Esto se intenta evitar, ya sea mediante la aplicación de una corriente alterna o por inversión de la polaridad del campo eléctrico que está dirigida al dispositivo (la respuesta de la capa de cristal líquido es idéntica, independientemente de la polaridad de los campos aplicados)
Cuando un dispositivo requiere un gran número de píxeles, no es viable conducir cada dispositivo directamente, así cada píxel requiere un número de electrodos independiente. En cambio, la pantalla es multiplexada. En una pantalla multiplexada, los electrodos de la parte lateral de la pantalla se agrupan junto con los cables (normalmente en columnas), y cada grupo tiene su propia fuente de voltaje. Por otro lado, los electrodos también se agrupan (normalmente en filas), en donde cada grupo obtiene una tensión de sumidero. Los grupos se han diseñado de manera que cada píxel tiene una combinación única y dedicada de fuentes y sumideros. Los circuitos electrónicos o el software que los controla, activa los sumideros en secuencia y controla las fuentes de los píxeles de cada sumidero.
COLOR EN DISPOSITIVOS
En las pantallas LCD de color cada píxel individual se divide en tres células, o subpíxeles, de color rojo, verde y azul, respectivamente, por el aumento de los filtros (filtros de pigmento, filtros de tinte y filtros de óxido de metal). Cada subpíxel puede controlarse independientemente para producir miles o millones de posibles colores para cada píxel. Los monitores CRT usan la misma estructura de ‘subpíxeles' a través del uso de fósforo, aunque el haz de electrones analógicos empleados en CRTs no dan un número exacto de subpíxeles.
Los componentes de color pueden colocarse en varias formas geométricas de píxeles, en función del uso del monitor. Si el software sabe qué tipo de geometría se está usando en un LCD concreto, ésta puede usarse para aumentar la resolución del monitor a través de la presentación del subpixel. Esta técnica es especialmente útil para texto anti-aliasing.
MATICES ACTIVAS Y PASIVAS
Las pantallas LCD con un pequeño número de sectores, tales como los que se utilizan en relojes digitales y calculadoras de bolsillo, tienen contactos eléctricos individuales para cada segmento. Un circuito externo dedicado suministra una carga eléctrica para el control de cada segmento. Esta estructura es difícil de visualizar para algunos dispositivos de visualización.
Las pequeñas pantallas monocromo como las que se encuentran en los organizadores personales, o viejas pantallas de ordenadores portátiles tienen una estructura de matriz pasiva donde emplean tecnologías como la Super-Twisted Nematic (STN) o la de doble capa STN (DSTN) , (DSTN corrige el problema del cambio de color de STN), y la STN de color (CSTN) (una tecnología donde el color se añade usando un filtro de color interno). Cada fila o columna de la pantalla tiene un solo circuito eléctrico. Los pixeles se dirigen a la vez por direcciones de fila y de columna. Este tipo de pantalla se denomina matriz pasiva–dirigida porque el píxel debe conservar su estado entre los períodos de refresco sin beneficiarse de una carga eléctrica constante. A medida que el número de píxeles (y, en consecuencia, columnas y filas) se incrementa, este tipo de pantalla se vuelve menos apropiada. Tiempos de respuesta muy lentos y un contraste bastante pobre son típicos en las matrices pasivas dirigidas a LCDs.
En dispositivos de color de alta resolución como los modernos monitores LCD y televisores utilizan una estructura de matriz activa. Una matriz de Thin-Film Transistors (TFTs) se agrega a la polarización y a los filtros de color. Cada píxel tiene su propio transistor dedicado, que permitirá a cada línea de la columna acceder a un píxel. Cuando una línea de fila está activada, todas las líneas de la columna están conectadas a una fila de píxeles y una correcta tensión de alimentación es impulsada a todas las líneas de la columna. Cuando la línea de fila se desactiva, la siguiente línea de fila es activada. Todas las líneas de la fila se activan secuencialmente durante una operación de actualización. La matriz activa está dirigida a dispositivos con un mayor brillo y tamaño que a los que se dirige la matriz pasiva (dirigida a dispositivos de pequeño tamaño, y, en general, que tienen tiempos de respuesta más pequeños, produciendo imágenes mucho mejores).
LED (light-emitting diode)
Hace poco surgió una nueva tecnología usando LED , disponiéndolos como forma de retroalimentación LED a los LCD, sustituyendo alfluorescente , más conocido como LED backlight. No hay que confundirlos con las pantallas OLED, completamente flexibles, económicas y de poco consumo, que se utilizan para dispositivos pequeños como PDA o móviles.
Ya han salido al mercado los primeros monitores LED económicos, aunque más caros que los actuales LCD. Rondan tamaños de entre 20 y 24 pulgadas, tienen un consumo menor, mejor contraste y son algo más ecológicos en su fabricación. Su aspecto es muy similar a los LCD, un poco más finos.
Por otra parte se están desarrollando pantallas LED basada también en LED, estas pantallas tienen tres LED de cada color RGB para formar los pixels, encendiéndose a distintas intensidade.
IMPRESORAS
MATRIZ DE PUNTO
Una impresora matricial o impresora de matriz de puntos es un tipo de impresora con una cabeza de impresión que se desplaza de izquierda a derecha sobre la página, imprimiendo por impacto, oprimiendo una cinta de tinta contra el papel, de forma similar al funcionamiento de una máquina de escribir. Al contrario que las máquinas de escribir o impresoras de margarita, las letras son obtenidas por selección de puntos de una matriz, y por tanto es posible producir distintos tipos de letra, y gráficos en general. Puesto que la impresión requiere presión mecánica, estas impresoras pueden crear copias carbón. Esta tecnología fue comercializada en primer lugar por Digital Equipment Corporation.
Cada punto es producido por un diminuto bastón metálico, también llamado alambre opin, que es empujado por un pequeño electroimán, bien directamente o mediante un mecanismo de palancas. Enfrente de la cinta de tinta y del papel hay una pequeña guía agujereada para servir de guía a los bastones. La parte móvil de la impresora es conocida como la cabeza de impresión, que generalmente imprime una línea de texto en cada movimiento horizontal sobre el papel. La mayoría de impresoras matriciales tienen una sola línea vertical de bastones metálicos de impresión. Otras tienen varias columnas entrelazadas para incrementar la densidad de puntos y, por tanto, la resolución de la impresión.
El ámbito va de las impresoras de 1 pin (empleadas en calculadoras e impresoras baratas para equipos de 8 bits), 9 pines (la más utilizadas), 18 pines (muy poco frecuentes), 24 pines (que copan la gama alta) y 27 pines (récord ostentado por la Apple Image Writer LQ).
Las impresoras de agujas se centran mayoritariamente en el mercado del IBM PC ofreciendo compatibilidad con los códigos de impresión establecidos por IBM, Epson(ESC/P y ESC/P 2) y más frecuentemente con ambas normas. Para los ordenadores domésticos cada casa solía producir una impresora que incorporaba los caracteres especiales de cada equipo. Pero destacan dos grandes subfamilias, las impresoras compatibles Commodore (que presentan al menos un puerto serial como el de los Commodore 64) y las impresoras compatibles MSX (que incorporan todo el set gráfico MSX como una ampliación del set Epson, y pueden hacer una copia de pantalla de los MSX). Mientras que en las primeras son pocos los casos preparados para usarse también con un PC, cualquier impresora MSX puede usarse sin problemas con cualquier PC basado en MS-DOS.
Aunque estas máquinas son muy duraderas, con el tiempo pierden eficacia. La tinta invade la guía de la cabeza de impresión, provocando que la suciedad se acumule, lo que termina deformando la forma circular de los agujeros en dicha guía, y en definitiva reduciendo la precisión de los bastones.
Hoy en día, incluso con los grandes avances tecnológicos aplicados a la impresión, se siguen vendiendo este tipo de impresoras. Incluso empresas de renombre y experiencia en este campo, venden modelos nuevos adaptados a los computadores y sistemas operativos actuales. El mercado donde se mueven este tipo de impresoras suelen ser la pequeña y mediana empresa y las administraciones públicas.
Hablando con propiedad, el término "matricial" es inapropiado, puesto que casi todas las impresoras de chorro de tinta, termales y láser producen matrices de puntos. Sin embargo, esta palabra parece haber sido reservada para las impresoras matriciales por impacto.
VENTAJAS
Las impresoras matriciales, como cualquier impresora de impacto, puede imprimir en papel multicapa o hacer copias carbón. Dichas impresoras tienen un bajo costo de impresión por página. Conforme se termina la tinta, la impresión pierde intensidad gradualmente en lugar de terminar repentinamente durante un trabajo. Pueden trabajar con papel continuo en lugar de requerir hojas individuales, lo que las hace útiles para impresión de registros de datos. Son buenas en general para situaciones en las que la resistencia y durabilidad sea más importante que la calidad de impresión.
DESVENTAJAS
Las impresoras de impacto suelen ser ruidosas, hasta el punto de que existen carcasas aislantes para su uso en entornos silenciosos. Sólo pueden imprimir texto y gráficos, con una resolución de color limitada, relativamente baja calidad y a poca velocidad. Aunque suelen ser la mejor solución para imprimir etiquetas y tickets, son propensas a que falle uno de los pines del cabezal de impresión, dejando zonas apagadas en el texto.
INYECCION
Las impresoras de inyección de tinta funcionan expulsando gotas de tinta de diferentes tamaños sobre el papel. Son las impresoras más populares hoy en día para el gran público por su capacidad de impresión de calidad a bajo costo. Su baja velocidad de impresión o el alto coste del mantenimiento por desgaste son factores poco importantes, ya que el número de copias realizadas en estos entornos es bajo. Su resolución media se encuentra en los 600 dpi.
FUNCIONAMIENTO
La impresión de inyección de tinta, como la impresión láser, es un método sin contacto del cabezal con el papel, que se inventó mucho antes de sacar a la venta otras formas menos avanzadas, por el hecho de falta de investigación y experimentación.
La tinta es emitida por boquillas que se encuentran en el cabezal de impresión. El cabezal de impresión recorre la página en franjas horizontales, usando un motor para moverse lateralmente, y otro para pasar el papel en pasos verticales. Una franja de papel es impresa, entonces el papel se mueve, listo para una nueva franja. Para acelerar el proceso, la cabeza impresora no imprime sólo una simple línea de píxeles en cada pasada, sino también una línea vertical de píxeles a la vez. La tinta se obtiene de unos cartuchos reemplazables.
Algunas impresoras utilizan dos cartuchos, uno para la tinta negra y otro para la de color, en donde suelen estar los tres colores básicos. Estas impresoras tienen como virtud la facilidad de manejo, pero en contra, si utilizamos más un color que otro, nos veremos obligados a realizar la sustitución del cartucho cuando cualquiera de los tres colores se agote, aunque en los demás compartimentos todavía nos quede tinta de otros colores. En los últimos años esta desventaja se ha visto solventada con la aparición en el mercado de impresoras que utilizan cartuchos de tinta con colores individuales lo cual representa un gran ahorro de recursos debido a que permite aprovechar el máximo rendimiento a la tinta de todos los colores, reemplazamos solo el cartucho que se encuentra agotado. La mayoría de las impresoras de nueva generación utilizan cartuchos individuales por cada color, esto permite al usuario reemplazar solo el color que se agote. Además con la finalidad de mejorar los tonos claros y oscuros las nuevas impresoras fotográficas cuentan con hasta doce colores diferentes (magenta claro, cian claro, negro claro, azul marino, naranja, rojo y verde entre otros).
CARACTERISTICAS
Las características principales de una impresora de inyección de tinta son la velocidad, que se mide en páginas por minuto (ppm) y que suele ser distinta dependiendo de si imprimimos en color o en monocromo, y la resolución máxima, que se mide en puntos por pulgada (ppp). En ambos valores, cuanto mayores mejor.
VENTAJAS Y DESVENTAJAS
• La principal ventaja es que tienen un coste inicial muy inferior al de otras impresoras.
• Las nuevas impresoras cuentan con una velocidad de impresión igual o superior a las impresoras laser de mediano tamaño.
• La instalación de un sistema de alimentación continuo de tinta baja los costes de impresión a menos de 1 centavo de dólar por página en color.
• Otra ventaja adicional es su reducido tamaño frente a las impresoras láser en color, debido a que estas últimas tienen que almacenar cuatro toners (cian, amarillo, magenta y negro) de grandes dimensiones en su interior.
• El coste por copia respecto a otras impresoras es mucho mayor (con cartuchos originales), debido a que el cartucho de tinta se consume con rapidez y es bastante costoso.
• Otra importante desventaja que tienen es la relativa rapidez con que quedan inservibles los cabezales de impresión si no se usan durante algunos meses. Esto ha hecho que muchos usuarios con necesidades intermitentes de impresión se hayan visto obligados a adquirir una impresora láser en color, a pesar de que su precio no justifica su adquisición para la impresión de un número reducido de copias. Algunas Marcas (Canon, HP, Lexmark, otras) poseen los cabezales de impresión en los cartuchos lo cual permite resolver el problema con solo cambiar el cartucho.
LASER
Una impresora láser es un tipo de impresora que permite imprimir texto o gráficos, tanto en negro como en color, con gran calidad.
El dispositivo de impresión consta de un tambor fotoconductor unido a un depósito de tóner y un haz láser que es modulado y proyectado a través de un disco especular hacia el tambor fotoconductor. El giro del disco provoca un barrido del haz sobre la generatriz del tambor. Las zonas del tambor sobre las que incide el haz quedan ionizadas y, cuando esas zonas (mediante el giro del tambor) pasan por el depósito del tóner atraen el polvo ionizado de éste. Posteriormente el tambor entra en contacto con el papel, impregnando de polvo las zonas correspondientes. Para finalizar se fija la tinta al papel mediante una doble acción de presión y calor.
Para la impresión láser monocroma se hace uso de un único tóner. Si la impresión es en color es necesario contar con cuatro (uno por cada color base, CMYK).
Las impresoras láser son muy eficientes, permitiendo impresiones de alta calidad a notables velocidades, medidas en términos de "páginas por minuto" (ppm).
Cuando se trata de realizar gran número de impresiones son más recomendables que las de inyección a tinta por el precio de sus consumibles. Sin embargo, si el número de copias va a ser reducido, las impresoras de inyección de tinta son más convenientes por el elevado precio de las impresoras láser.
IMPRESIÓN LASER
Desde 1975 a la fecha, año en que se registra la primera impresora láser, el desarrollo de éstas ha sido vertiginoso. Originalmente, el ambiente de la impresión se reducía a la impresora misma, ahora implica todo un ciclo abierto y lleno de posibilidades: tóner, papel, impresora, servicio, software y herramientas en línea, por ejemplo, son parte de todo lo que ahora constituye el mundo de la impresión.
Actualmente se han desarrollado múltiples alternativas orientadas al sector de la impresora láser, que entre otras posibilidades, permiten al usuario trabajar grandes volúmenes en tiempo reducido y con excelente calidad.
Este tipo de tecnologías para imprimir puede diferenciarse a partir del balance entre calidad y velocidad de impresión. En cada uno de estos rubros, la tecnología láser destaca por las prestaciones que alcanza: la calidad de impresión láser supera a la impresión por inyección de tinta; en términos de velocidad, impresoras como la CP1515n de HP imprime hasta 12 páginas en color por minuto o la LaserJet P2015también de HP alcanza hasta 27 páginas por minuto en impresiones monocromáticas, muestran el grado de velocidad que estos dispositivos han alcanzado en poco más de 30 años.
Otro aspecto relevante es la incorporación del Fusor instantáneo. Esta tecnología, desarrollada y patentada por HP, básicamente sustituye la lámpara halógena por el calentador cerámico y elimina las diferencias de aire entre los cilindros metálicos y el dispositivo de calentamiento.
Con la tecnología de Fusor instantáneo se obtiene mayor velocidad de impresión y economía en el consumo eléctrico. En síntesis:
• Aumenta la productividad con la impresión rápida de la primera. Por ejemplo: en fusores anteriores, para imprimir 5 páginas distintas, eran necesarios 40 segundos para calentar la impresora y 15 para imprimirlas. Con el Fusor instantáneo el calentamiento es de sólo 15 segundos y se mantiene el tiempo de impresión.
• Ahorra dinero por su bajo consumo eléctrico.
• Es un sistema más silencioso ya que no utiliza ventiladores de enfriamiento.
• Permite mayor velocidad a la hora de imprimir en el modo de "ahorro de energía" (econofast).
En resumen, el mundo de las impresoras láser gana terreno y transforma el ciclo de la impresión. De acuerdo con estudios de algunas empresas, cuando se utilizan impresoras laser en pequeñas y medianas empresas se consigue una mejor calidad de impresión sobre cualquier papel y se brinda mejor respuesta a ciclos de trabajo exigentes.
DESCRIPCION DE LA IMPRESIÓN LASER
El dispositivo central que utiliza este tipo de impresión es un material fotosensible que se descarga con luz, denominado cilindro o tambor fotorreceptor. Cuando es enviado un documento a la impresora, este tambor es cargado positivamente por una corriente eléctrica que corre a lo largo de un filamento y que es regulada mediante una rejilla; a este componente se le denomina corona de carga. Entonces, el cilindro gira a una velocidad igual a la de un pequeño rayo láser, controlado en dirección por un motor con espejos ubicados de manera poligonal en la parte interna de la unidad láser; este pequeño rayo se encarga de descargar (o cargar negativamente) diminutas partes del cilindro, con lo cual se forma la imagen electrostática no visible de nuestro documento a imprimir sobre este fotorreceptor.
Posteriormente el cilindro es bañado por un polvo muy fino de color negro, el cual posee carga positiva y por lo tanto es adherido a las partes que se encuentran con carga negativa en el cilindro. Esto se debe a la ley de cargas, la cual enuncia que cargas iguales se repelen y cargas diferentes se atraen. Las partes cargadas positivamente repelen este polvo llamado tóner —del inglés toner (Tinta Seca) con lo cual queda formada la imagen visible sobre el tambor.
En seguida, esta imagen formada en el tambor es transferida al papel por medio de una carga negativa mayor a la que posee el cilindro; esta carga es producida por otra corona denominada de transferencia.
A continuación, el toner que se transfirió al papel es adherido a éste por medio de un par de rodillos, uno encargado de generar calor y el otro con el objetivo de presionar la hoja sobre el anterior; a esta unidad se le denomina de fijado y es el paso final de la impresión láser.
Para regresar al estado inicial, el toner restante en el cilindro es limpiado por medio de una lámina plástica y al mismo tiempo se incide luz sobre el cilindro para dejarlo completamente descargado.
PIEZO ELECTRICO
La impresión por inyección de tinta piezoeléctrica es una tecnología más reciente que presenta distintas ventajas. En lugar de calor, estas impresoras aplican una carga eléctrica a cristales piezoeléctricos dentro de las boquillas del cartucho. Estos cristales cambian su forma como resultado de la corriente eléctrica, forzando a la tinta a salir a través de las boquillas.
Eliminar las altas temperaturas del proceso de inyección de tinta presenta dos importantes ventajas. Primero, la selección de tintas que pueden soportar un calor de 400º F es muy limitada; la tecnología piezoeléctrica permite a las impresoras usan formulaciones de tinta que se adapten mejor al proceso de impresión y que sean menos propensas a manchar, lo cual es un problema tradicional con la impresión pon inyección de tinta. Segundo, las boquillas que no están expuestas a un calor extremo pueden durar mucho más que las de los cartuchos termales tradicionales. Epson fue el pionero en el uso de la impresión por inyección de tinta piezoeléctrica; también Lexmark la emplea.
MODEM
Un módem es un dispositivo que sirve para enviar una señal llamada portadora mediante otra señal de entrada llamada moduladora. Se han usado módems desde los años 60, principalmente debido a que la transmisión directa de las señales electrónicas inteligibles, a largas distancias, no es eficiente, por ejemplo, para transmitir señales de audio por el aire, se requerirían antenas de gran tamaño (del orden de cientos de metros) para su correcta recepción. Es habitual encontrar en muchos módems de red conmutada la facilidad de respuesta y marcación automática, que les permiten conectarse cuando reciben una llamada de la RTPC (Red Telefónica Pública Conmutada) y proceder a la marcación de cualquier número previamente grabado por el usuario. Gracias a estas funciones se pueden realizar automáticamente todas las operaciones de establecimiento de la comunicación.
TARJETA
Permite al ordenador conectarse a otros ordenadores por medio de una línea telefónica. El otro ordenador puede ser un proveedor de servicios de Internet, un ordenador lejano en otra parte del planeta, el PC de un amigo, el ordenador del trabajo, etc. Una vez conectados, se pueden transmitir datos en uno u otro sentido, y así, se podrá descargar una página Web, enviar mensajes o intercambiar archivos.
La palabra módem viene de «modulación/demodulación » y su misión principal es convertir los datos digitales generados por el ordenador en señales analógicas que puedan enviarse por la línea telefónica. Un segundo módem desmodula la señal analógica convirtiéndola en datos digitales. Las tarjetas de módem se pueden clasificar según el tipo de red al que dan acceso. Así tenemos tres tipos:
• Tarjeta módem típica, que es la que da acceso a la red telefónica básica. Permite velocidades de 56 Kbps (kilobits por segundo).
• Tarjeta RDSI: proporciona acceso a la Red Digital de Servicios Integrados. Permite velocidades de 144 y 1 920 Kbps, para los accesos básicos y primarios respectivamente.
• Tarjeta ADSL (siglas inglesas de línea de abonado digital asimétrica): aprovecha el ancho de banda de la red telefónica básica para permitir velocidades de 256 Kbps a 2 Mbps (megabits por segundo).
Se encuentran módems de dos tipos básicos: internos y externos. Los módems externos actuales se conectan a través del puerto USB y los internos en las ranuras ISA o PCI de la placa base. Hoy día, muchas placas base llevan integrado el módem que da acceso a la red telefónica básica.
HUB
Un concentrador o hub es un dispositivo que permite centralizar el cableado de unared y poder ampliarla. Esto significa que dicho dispositivo recibe una señal y repite esta señal emitiéndola por sus diferentes puertos.
Un concentrador funciona repitiendo cada paquete de datos en cada uno de los puertos con los que cuenta, excepto en el que ha recibido el paquete, de forma que todos los puntos tienen acceso a los datos. También se encarga de enviar una señal de choque a todos los puertos si detecta una colisión. Son la base para las redes de topología tipo estrella. Como alternativa existen los sistemas en los que los ordenadores están conectados en serie, es decir, a una línea que une varios o todos los ordenadores entre sí, antes de llegar al ordenador central. Llamado también repetidor multipuerto, existen 3 clases.
• Pasivo: No necesita energía eléctrica. Se dedica a la interconexión.
• Activo: Necesita alimentación. Además de concentrar el cableado, regeneran la señal, eliminan el ruido y amplifican la señal
• Inteligente: También llamados smart hubs son hubs activos que incluyen microprocesador.
Dentro del modelo OSI el concentrador opera a nivel de la capa física, al igual que los repetidores, y puede ser implementado utilizando únicamente tecnología analógica. Simplemente une conexiones y no altera las tramas que le llegan.
Visto lo anterior podemos sacar las siguientes conclusiones:
1. El concentrador envía información a ordenadores que no están interesados. A este nivel sólo hay un destinatario de la información, pero para asegurarse de que la recibe el concentrador envía la información a todos los ordenadores que están conectados a él, así seguro que acierta.
2. Este tráfico añadido genera más probabilidades de colisión. Una colisión se produce cuando un ordenador quiere enviar información y emite de forma simultánea con otro ordenador que hace lo mismo. Al chocar los dos mensajes se pierden y es necesario retransmitir. Además, a medida que añadimos ordenadores a la red también aumentan las probabilidades de colisión.
3. Un concentrador funciona a la velocidad del dispositivo más lento de la red. Si observamos cómo funciona vemos que el concentrador no tiene capacidad de almacenar nada. Por lo tanto si un ordenador que emite a 100 Mb/s le trasmitiera a otro de 10 Mb/s algo se perdería del mensaje. En el caso del ADSL los routers suelen funcionar a 10 Mb/s, si lo conectamos a nuestra red casera, toda la red funcionará a 10 Mb/s, aunque nuestras tarjetas sean 10/100 Mb/s.
4. Un concentrador es un dispositivo simple, esto influye en dos características. El precio es barato. Añade retardos derivados de la transmisión del paquete a todos los equipos de la red (incluyendo los que no son destinatarios del mismo).
Los concentradores fueron muy populares hasta que se abarataron los switch que tienen una función similar pero proporcionan más seguridad contra programas como los sniffer. La disponibilidad de switches ethernet de bajo precio ha dejado obsoletos, pero aún se pueden encontrar en instalaciones antiguas y en aplicaciones especializadas.
Los concentradores también suelen venir con un BNC y/o un conector AUI para permitir la conexión a 10Base5, 10Base2 o segmentos de red.
ROUTER
El router ADSL es un dispositivo que permite conectar uno o varios equipos o incluso una red de área local (LAN)
Diagrama de una red simple con un modem 2Wire que actúa como ruteadorFirewall y DHCP.
Realmente se trata de varios componentes en uno. Realiza las funciones de:
• Puerta de enlace, ya que proporciona salida hacia el exterior a una red local.
• Router: cuando le llega un paquete procedente de Internet, lo dirige hacia la interfaz destino por el camino correspondiente, es decir, es capaz de encaminar paquetes IP.
• Módem ADSL: modula las señales enviadas desde la red local para que puedan transmitirse por la línea ADSL y desmodula las señales recibidas por ésta para que los equipos de la LAN puedan interpretarlos. De hecho, existen configuraciones formadas por un módem ADSL y un router que hacen la misma función que un router ADSL.
• Punto de acceso wireless: algunos router ADSL permiten la comunicación vía Wireless (sin cables) con los equipos de la red local.
Como se puede ver, los avances tecnológicos han conseguido introducir la funcionalidad de cuatro equipos en uno sólo.
INTERFAZ ADLS
El cable telefónico de par de cobre que tenemos todos en casa se diseñó inicialmente para la transmisión de voz. Al comienzo de la era de las comunicaciones digitales se comenzó a utilizar para la transmisión de datos. El sistema era fácil: los "unos" (determinado ausencia de esa tensión por el mismo periodo de tiempo) y "ceros" (que no dejan de ser más que un impulso de tensión de unos 5 voltios durante un tiempo determinado ausencia de esa tensión por el mismo periodo de tiempo) de que estaban compuestas las señales digitales que genera el ordenador no podían circular por el cable telefónico. Para poder hacerlo se "modulaban", es decir, se convertían en un sonido que sí puede transmitirse. Las señales que se recibían lo hacían en forma de sonido que, a su vez, eran desmoduladas y convertidas de nuevo en señales eléctricas ("unos" y "ceros"). Esto lo hacía un modem (modulador - demodulador). Es como si silbáramos con dos notas distintas (una para los "unos" y otra para los "ceros") por el teléfono. Todo el ancho de banda que admite el cable es empleado por la transmisión de datos. Este tipo de tecnología se denomina analógica.
Posteriormente se crea la tecnología RDSI que hizo posible que por los cables de teléfono pudiesen circular los "unos" y "ceros" puros, sin modular, como impulsos eléctricos que son. Ésta es la única tecnología de transmisión de datos verdaderamente digital. Esta tecnología presenta, sin embargo, un inconveniente, que se considera insalvable: las características electrónicas del famoso cable telefónico impide que se puedan transmitir datos en forma digital a una velocidad superior a 64 Kbps Para aumentar la velocidad se emplean varias líneas telefónicas. Se puede hablar y enviar datos por una línea básica porque está compuesta por dos líneas individuales, una de voz y otra de datos.
Entonces surge ADSL. En contra de lo que se cree, no es una tecnología digital, sino tan analógica como el antiguo modem de 56 Kbps, lo que sucede es que el tipo de señal analógica se la "interpreta" como digital por las variaciones que posee, en realidad si la señal fuera realmente digital la misma no podría alcanzar ni los 100 metros y se caería, sabiendo que las líneas ADSL superan los 5 kilómetros. La diferencia estriba en un elemento definitivo: el oído humano no es capaz de oír todo el rango de frecuencias que produce la voz (el mismo principio empleado para poder comprimir música). De este modo, se aplica un filtro sofométrico que deja pasar sólo el rango de frecuencias audibles y descarta las restantes, tanto por encima como por debajo de este rango. Es la función que desempeña el microfiltro que se pone en los teléfonos en una línea ADSL. En este espacio que queda libre se colocan diversas frecuencias portadoras moduladas con datos igual que hacía el modem. El aumento en la velocidad del ADSL viene dado porque, según va aumentando el nivel tecnológico, es posible meter más frecuencias portadoras en esos espacios libres, pues los filtros que separan unas portadoras de otras son cada vez más selectivos.
El router ADSL proporciona acceso a Internet a través de una línea ADSL, por lo que la interfaz que comunica con el exterior debe adaptarse a este medio. Por ello, este dispositivo lleva una interfaz RJ11 para conectar el cable telefónico. Existen routers que disponen de dos conexiones RJ11 para poder transmitir sobre dos líneas y así duplicar la capacidad de transmisión. Además, debe de estar provisto de un modulador para adecuar las señales de datos a las frecuencias en las que trabaja la tecnología ADSL y de un demodulador para poder interpretar las señales que le llegan desde el exterior.
INTERFAZ LAN
Por el otro lado está el conjunto de equipos o la red de área local a la cual se quiere dar conexión a Internet. En esta parte hay más posibilidades para realizar la comunicación. Las más comunes son Ethernet y Wireless, incluso hay dispositivos que proporcionan ambas a la vez.
Para el primer caso, el router ADSL debe tener una o varias interfaces Ethernet. A cada una de estas interfaces se pueden conectar los equipos directamente o bien subredes comunicadas por medio de un concentrador (hub) o un conmutador (switch).
Para el caso de una interfaz Wireless, la comunicación se realiza sin cables. Simplemente hay que ubicar el equipo que se quiere conectar a Internet con una interfaz de estas características en una zona que tenga cobertura.
Otra interfaz que pueden ofrecer los routers ADSL es por puerto USB. Lo normal en este caso es conectar un sólo equipo al router por este puerto, por ley.
SWITCH
Es un dispositivo digital de lógica de interconexión de computadores que opera en la capa 2 (nivel de enlace de datos) del modelo OSI. Su función es interconectar dos o más segmentos de red, de manera similar a los puentes (bridges), pasando datos de un segmento a otro de acuerdo con la dirección MAC de destino de las tramas en la red.
Los conmutadores se utilizan cuando se desea conectar múltiples redes, fusionándolas en una sola. Al igual que los puentes, dado que funcionan como un filtro en la red, mejoran el rendimiento y la seguridad de las LANs (Local Área Network- Red de Área Local).
FUNCIONAMIENTO
Los conmutadores poseen la capacidad de aprender y almacenar las direcciones de red de nivel 2 (direcciones MAC) de los dispositivos alcanzables a través de cada uno de sus puertos. Por ejemplo, un equipo conectado directamente a un puerto de un conmutador provoca que el conmutador almacene su dirección MAC. Esto permite que, a diferencia de los concentradores o Hubs, la información dirigida a un dispositivo vaya desde el puerto origen al puerto de destino.
En el caso de conectar dos conmutadores o un conmutador y un concentrador, cada conmutador aprenderá las direcciones MAC de los dispositivos accesibles por sus puertos, por lo tanto en el puerto de interconexión se almacenan las MAC de los dispositivos del otro conmutador.
CLASIFICACIÓN
Store-and-Forward
Los Switches Store-and-Forward guardan cada trama en un buffer antes del intercambio de información hacia el puerto de salida. Mientras la trama está en el buffer, el switch calcula el CRC y mide el tamaño de la misma. Si el CRC falla, o el tamaño es muy pequeño o muy grande (un cuadro Ethernet tiene entre 64 bytes y 1518 bytes) la trama es descartada. Si todo se encuentra en orden es encaminada hacia el puerto de salida.
Este método asegura operaciones sin error y aumenta la confianza de la red. Pero el tiempo utilizado para guardar y chequear cada trama añade un tiempo de demora importante al procesamiento de las mismas. La demora o delay total es proporcional al tamaño de las tramas: cuanto mayor es la trama, mayor será la demora.
Cut-Through
Los Switches Cut-Through fueron diseñados para reducir esta latencia. Esos Switches minimizan el delay leyendo sólo los 6 primeros bytes de datos de la trama, que contiene la dirección de destino MAC, e inmediatamente la encaminan.
El problema de este tipo de Switch es que no detecta tramas corruptas causadas por colisiones (conocidos como Runts), ni errores de CRC. Cuanto mayor sea el número de colisiones en la red, mayor será el ancho de banda que consume al encaminar tramas corruptas.
Existe un segundo tipo de Switch Sut-Through, los denominados Fragment free, fue proyectado para eliminar este problema. El Switch siempre lee los primeros 64 bytes de cada trama, asegurando que tenga por lo menos el tamaño mínimo, y evitando el encaminamiento de Runts por la red.
Adaptative Cut-Through
Los Switches que procesan tramas en el modo adaptativo soportan tanto Store-and-forward como Cut-Through. Cualquiera de los modos puede ser activado por el administrador de la red, o el Switch puede ser lo bastante inteligente como para escoger entre los dos métodos, basado en el número de tramas con error que pasan por los puertos.
Cuando el número de tramas corruptas alcanza un cierto nivel, el Switch puede cambiar del modo Cut-Through a Store-and-forward, volviendo al modo anterior cuando la red se normalice.
Los Switches Cut-Through son más utilizados en pequeños grupos de trabajo y pequeños departamentos. En esas aplicaciones es necesario un buen volumen de trabajo o Throughput, ya que los errores potenciales de red quedan en el nivel del segmento, sin impactar la red corporativa.
Los Switches Store-and-forward son utilizados en redes corporativas, donde es necesario un control de errores.
Switches de Capa 2 o Layer 2 Switches
Son los Switches tradicionales, que funcionan como puentes Multipuertos. Su principal finalidad es dividir una LAN en múltiples dominios de colisión, o en los casos de las redes en anillo, segmentar la LAN en diversos anillos. Basan su decisión de envío en la dirección MAC destino que contiene cada trama.
Los Switches de nivel 2 posibilitan múltiples transmisiones simultáneas sin interferir en otras sub-redes. Los Switches de capa 2 no consiguen, sin embargo, filtrar difusiones o Broadcasts, Multicasts (en el caso en que más de una sub-red contenga las estaciones pertenecientes al grupo Multicast de destino), ni tramas cuyo destino aún no haya sido incluido en la tabla de direccionamiento.
Switches de Capa 3 o Layer 3 Switches
Son los Switches que, además de las funciones tradicionales de la capa 2, incorporan algunas funciones de enrutamiento o Routing, como por ejemplo la determinación del camino basado en informaciones de capa de red (capa 3 del modelo OSI), validación de la integridad del cableado de la capa 3 por Checksum y soporte a los protocolos de Routing tradicionales (RIP, OSPF, Etc.)
Los Switches de capa 3 soportan también la definición de redes virtuales (VLAN's), y según modelos posibilitan la comunicación entre las diversas VLAN's sin la necesidad de utilizar un Router externo.
Por permitir la unión de segmentos de diferentes dominios de difusión o Broadcast, los Switches de capa 3 son particularmente recomendados para la segmentación de redes LAN muy grandes, donde la simple utilización de Switches de capa 2 provocaría una pérdida de rendimiento y eficiencia de la LAN, debido a la cantidad excesiva de Broadcasts.
Se puede afirmar que la implementación típica de un Switch de capa 3 es más escalable que un Router, pues éste último utiliza las técnicas de enrutamiento a nivel 3 y encaminamiento a nivel 2 como complementos, mientras que los Switches sobreponen la función de enrutamiento encima del encaminamiento, aplicando el primero donde sea necesario.
Dentro de los Switches Capa 3 tenemos:
Paquete-por-Paquete (Packet by Packet)
Básicamente, un Switch Packet By Packet es un caso especial de Switch Store-and-Forward pues, al igual que éstos, almacena y examina el paquete, calculando el CRC y decodificando la cabecera de la capa de red para definir su ruta a través del protocolo de enrutamiento adoptado.
Layer-3 Cut-Through
Un Switch Layer 3 Cut-Through (no confundir con Switch Cut-Through), examina los primeros campos, determina la dirección de destino (a través de la información de los Headers o cabeceras de capa 2 y 3) y, a partir de ese instante, establece una conexión punto a punto (a nivel 2) para conseguir una alta tasa de transferencia de paquetes.
Cada fabricante tiene su diseño propio para posibilitar la identificación correcta de los flujos de datos. Como ejemplo, tenemos el "IP Switching" de Ipsilon, el "SecureFast Virtual Networking de Cabletron", el "Fast IP" de 3Com.
El único proyecto adoptado como un estándar de hecho, implementado por diversos fabricantes, es el MPOA (Multi Protocol Over ATM). El MPOA, en desmedro de su comprobada eficiencia, es complejo y bastante caro de implementar, y limitado en cuanto a Backbones ATM.
Además, un Switch Layer 3 Cut-Through, a partir del momento en que la conexión punto a punto es establecida, podrá funcionar en el modo "Store-and-Forward" o "Cut-Through"
Switches de Capa 4 o Layer 4 Switches
Están en el mercado hace poco tiempo y hay una controversia en relación con la adecuada clasificación de estos equipos. Muchas veces son llamados de Layer 3+ (Layer 3 Plus).
Básicamente, incorporan a las funcionalidades de un Switch de capa 3 la habilidad de implementar la políticas y filtros a partir de informaciones de capa 4 o superiores, como puertos TCP/UDP, SNMP, FTP, etc.
DATA SWITCH
Pequeña caja que permite conectar hasta cuatro dispositivos periféricos desde un puerto paralelo o serial en la computadora.
El ABCD box Switch debe ir conectado al puerto paralelo de una PC, y a este se conectan hasta cuatro dispositivos periféricos, seleccionando cuál es el dispositivo que se desea activar si se quiere usar.
Era una solución casi rudimentaria para las PCs de hace unos cuantos años cuando no existía el puerto USB todavía.
TELEFONOS CELULAR
SISTEMA OPERATIVO
SYMBIAN OS
Symbian OS es un sistema operativo (SO) destinado a dispositivos móviles y teléfonos inteligentes, con sus correspondientes bibliotecas, interfaz de usuario, los marcos y las implementaciones de referencia de herramientas comunes, originalmente desarrollado porSymbian Ltd. Es un descendiente de Psion's EPOC y se ejecuta exclusivamente en ARMprocesadores, aunque un inédito x86 puerto existido.
En 2008, la ex Symbian Software Limited fue adquirida por Nokia y un independiente sin fines de lucro nueva organización llamada Fundación Symbian fue creada. Symbian OS y sus interfaces de usuario asociados S60, UIQ y MOAP (S) fueron aportados por sus propietarios a la fundación con el objetivo de crear la plataforma Symbian como un derecho-libre, el software de código abierto. La plataforma ha sido designado como el sucesor del sistema operativo Symbian, tras el lanzamiento oficial de la Fundación Symbian en abril de 2009. La plataforma Symbian se hizo oficialmente disponible como código abierto en febrero de 2010.
Los dispositivos basados en Symbian OS en cuenta para el 46,9% de los smartphone de ventas, lo que es el mundo el sistema operativo móvil más popular.
BLACKBERRY OS
El SO BlackBerry está claramente orientado a su uso profesional como gestor de correo electrónico y agenda. Desde la versión actual, la cuarta, se puede sincronizar el dispositivo con el correo electrónico, el calendario, tareas, notas y contactos de Microsoft Exchange Server además es compatible también con Lotus Notes y Novell GroupWise.
BlackBerry Enterprise Server (BES) proporciona el acceso y organización del email a grandes compañías identificando a cada usuario con un único BlackBerry PIN. Los usuarios más pequeños cuentan con el software BlackBerry Internet Service, programa más sencillo que proporciona acceso a Internet y a correo POP3 / IMAP / Outlook Web Access sin tener que usar BES.
Al igual que en el SO Symbian desarrolladores independientes también pueden crear programas para BlackBerry pero en el caso de querer tener acceso a ciertas funcionalidades restringidas necesitan ser firmados digitalmente para poder ser asociados a una cuenta de desarrollador de RIM.
PALM OS
Palm OS es un sistema operativo hecho por PalmSource, Inc. para computadores de mano(PDAs) fabricados por varios licenciatarios.
El sistema operativo Palm fue desarrollado originalmente por Jeff Hawkins para el Pilot PDA de U.S. Robotics. La versión 1.0 se vendía con los primeros Pilot 1000 y 5000 y la versión 2.0 se introducía con el Palm Pilot Personal y Profesional.
Cuando salieron los Palm de la serie III se introdujo la versión 3.0 del sistema operativo. Posteriormente, salieron las versiones 3.1, 3.3 y 3.5, que añadían apoyo para color, puertos de expansión múltiples, nuevos procesadores y otras prestaciones.
La versión 4.0 salió con la serie m500, y más tarde salió la actualización para aparatos anteriores. Esto añadía una interfaz estándar para el acceso del sistema de archivos externo (como tarjetas SD) y mejoraba las bibliotecas de telefonía, seguridad y mejoras de IU.
La versión 5 (Garnet) fue la primera versión que soportó los dispositivos ARM. Anunciado como paso importante por apoyar a los procesadoresARM, las aplicaciones Palm se ejecutan en un entorno emulado denominado el Entorno de Compatibilidad de Aplicaciones Palm (PACE, en inglés), disminuyendo velocidad pero permitiendo gran compatibilidad con programas antiguos. El software nuevo puede aprovechar los procesadores de ARM con ARMlets, pequeñas unidades de código ARM. Era también aproximadamente entonces cuando Palm empezaba a separar sus divisiones de hardware y de sistemas operativos, y finalmente se convierten en dos compañías PalmSource, Inc. (sistemas operativos) y palmOne, Inc. (hardware). Las siguientes versiones de Palm OS 5 han tenido un API estándar para alta resolución y áreas de entrada dinámicas, junto con un cierto número de mejoras menores. La última versión es la 5.4.9
Palm OS 4.1.2, 5.2.1 y posteriores, incluyen Graffiti 2, debido a la pérdida de un pleito de violación con Xerox. Graffiti se basa en Jot de CIC.
PalmSource, Inc. presentó Palm OS Cobalt (también denominado Palm OS 6) a los licenciatarios el 29 de diciembre de 2003. Esto completaría la migración a aparatos con ARM, y permitiría apoyar a las aplicaciones nativas ARM junto con apoyo multimedia mejorado. Actualmente NO existen equipos que usen el Palm OS 6 o Cobalt. No está muy claro el futuro de esta versión de Palm OS, derivado de la compra de PalmSource por la compañía japonesa Access Co.
Aparentemente, en algún momento será posible tener nuevos equipos PDA con Palm OS cuyo núcleo (Kernel) sea un Linux completamente funcional.
WINDOWS MOVILE
Windows Phone, anteriormente llamado Windows Mobile es un sistema operativo móvil compacto desarrollado por Microsoft, y diseñado para su uso en teléfonos inteligentes(Smartphones) y otros dispositivos móviles.
Se basa en el núcleo del sistema operativo Windows CE y cuenta con un conjunto de aplicaciones básicas utilizando las API de Microsoft Windows. Está diseñado para ser similar a las versiones de escritorio de Windows estéticamente. Además, existe una gran oferta de software de terceros disponible para Windows Mobile, la cual se puede adquirir a través de Windows Market place for Mobile.
Originalmente apareció como bajo el nombre de Pocket PC, como una ramificación de desarrollo de Windows CE para equipos móviles con capacidades limitadas. En la actualidad, la mayoría de los teléfonos con Windows Mobile vienen con un estilete digital, que se utiliza para introducir comandos pulsando en la pantalla. Windows Mobile ha evolucionado y cambiado de nombre varias veces durante su desarrollo, siendo la última versión la llamada Windows Phone 7, anunciada el 15 de febrero del 2010 y sujeta a disponibilidad a finales de 2010. En marzo de 2010, Mozilla anunció que no se continuaría con el desarrollo de su navegador Firefox para Windows Mobile
GPRS (General Packet Radio Service)
Es una extensión del Sistema Global para Comunicaciones Móviles (Global System for Mobile Communications o GSM) para la transmisión de datos no conmutada (o por paquetes). Existe un servicio similar para los teléfonos móviles que del sistema IS-136. Permite velocidades de transferencia de 56 a 144 kbps.
Una conexión GPRS está establecida por la referencia a su nombre del punto de acceso (APN). con GPRS pueden utilizar los servicios tales como Wireless Application Protocol (WAP) , servicio de mensajes cortos (SMS), servicio de mensajería multimedia (MMS), Internet y para los servicios de comunicación, como el correo electrónico y la World Wide Web (WWW).Para fijar una conexión de GPRS para un módem inalámbrico, un usuario debe especificar un APN, opcionalmente un nombre y contraseña de usuario, y muy raramente una dirección IP, todo proporcionado por el operador de red. La transferencia de datos de GPRS se cobra por volumen de información transmitida (en kilo omegabytes), mientras que la comunicación de datos a través de conmutación de circuitos tradicionales se factura por minuto de tiempo de conexión, independientemente de si el usuario utiliza toda la capacidad del canal o está en un estado de inactividad. Por este motivo, se considera más adecuada la conexión conmutada para servicios como la voz que requieren un ancho de banda constante durante la transmisión, mientras que los servicios de paquetes como GPRS se orientan al tráfico de datos. La tecnologia GPRS como bien lo indica su nombre es un servicio (Service) orientado a radio enlaces (Radio) que da mejor rendimiento a la conmutación de paquetes (Packet) en dichos radio enlaces.
TEGNOLOGIA UTILIZADA
El acceso al canal utilizado en GPRS se basa en divisiones de frecuencia sobre un dúplex y TDMA. Durante la conexión, al usuario se le asigna un canal físico, formado por un bloque temporal en una portadora concreta. Ese canal será de subida o bajada dependiendo de si el usuario va a recibir o enviar datos. Esto se combina con la multiplexación estadística en el dominio del tiempo, permitiendo a varios usuarios compartir el mismo canal físico, ya sea de subida o de bajada. Los paquetes tienen longitud constante, correspondiente a la ranura de tiempo del GSM. El canal de bajada utiliza una cola FIFO para los paquetes en espera, mientras que el canal de subida utiliza un esquema similar al de ALOHA con reserva. En resumen, se utiliza un sistema similar al ALOHA ranurado durante la fase de contención, y TDMA con una cola FIFO durante la fase de transmisión de datos.
Que la conmutación sea por paquetes permite fundamentalmente la compartición de los recursos radio. Un usuario GPRS sólo usará la red cuando envíe o reciba un paquete de información. Todo el tiempo que esté inactivo podrá ser utilizado por otros usuarios para enviar y recibir información. Esto permite a los operadores dotar de más de un canal de comunicación sin miedo a saturar la red, de forma que mientras que en GSM sólo se ocupa un canal de recepción de datos del terminal a la red y otro canal de transmisión de datos desde la red al terminal, en GPRS es posible tener terminales que gestionen cuatro canales simultáneos de recepción y dos de transmisión.
Permite velocidades de transferencia moderadas mediante el uso de canales libres con multiplexación por división de tiempo, como por ejemplo el sistema GSM. En un principio se pensaba extender el GPRS de forma que cubriera otros estándares, pero en lugar de eso se están reconvirtiendo las redes de forma que utilicen el estándar del GSM. De esta manera, las únicas redes en las que el GPRS se utiliza actualmente son las redes GSM. El primer estándar de GPRS se debe al European Telecommunications Standards Institute (ETSI).
En la teoría, el GPRS original soportaba los protocolos IP y P2P, así como las conexiones del X25, aunque este último se eliminó del estándar. En la práctica se utiliza IPv4, puesto que IPv6 aún no tiene implantación suficiente y en muchos casos los operadores no lo ofrecen. Para asignar la dirección IP se utiliza DHCP, por lo que las direcciones IP de los equipos móviles son casi siempre dinámicas.
Desde el punto de vista del operador de telefonía móvil, es una forma sencilla de migrar la red desde GSM a una red UMTS puesto que las antenas (la parte más cara de una red de Telecomunicaciones móviles) sufren sólo ligeros cambios y los elementos nuevos de red necesarios para GPRS serán compartidos en el futuro con la red UMTS.
Los sistemas móviles de segunda generación (2G), combinados con la tecnología GPRS reciben a menudo el nombre de 2.5G, o de segunda generación y media. Esta nomenclatura se refiere al hecho de que es una tecnología intermedia entre la segunda (2G) y tercera (3G) generación de telefonía móvil.
SERVICIOS OFRECIDOS
La tecnología GPRS mejora y actualiza a GSM con los servicios siguientes:
• Servicio de mensajes multimedia (MMS)
• Mensajería instantánea
• Aplicaciones en red para dispositivos a través del protocolo WAP
• Servicios P2P utilizando el protocolo IP
• Servicio de mensajes cortos (SMS)
• Posibilidad de utilizar el dispositivo como módem USB
La tecnología GPRS se puede utilizar para servicios como el acceso mediante el Protocolo de Aplicaciones Inalámbrico (WAP), el servicio de mensajes cortos (SMS) y multimedia (MMS), acceso a Internet y correo electrónico.
El método de cobro típico para transferencias de datos usando GPRS es el pago por megabytes de transferencia, mientras que el pago de la comunicación tradicional mediante conmutación de circuitos se cobra por tiempo de conexión, independientemente de si el usuario está utilizando el canal o este se encuentra inactivo. Este último método es poco eficiente debido a que mantiene la conexión incluso cuando no se están transmitiendo datos, por lo que impide el acceso al canal a otros usuarios. El método utilizado por GPRS hace posible la existencia de aplicaciones en las que un dispositivo móvil se conecta a la red y permanece conectado durante un periodo prolongado de tiempo sin que ello afecte en gran medida a la cantidad facturada por el operador.
CLASES
Existen tres clases de dispositivos móviles teniendo en cuenta la posibilidad de usar servicios GSM y GPRS simultáneamente:
• Clase A
Estos dispositivos pueden utilizar simultáneamente servicios GPRS y GSM.
• Clase B
Sólo pueden estar conectados a uno de los dos servicios en cada momento. Mientras se utiliza un servicio GSM (llamadas de voz o SMS), se suspende el servicio GPRS, que se reinicia automáticamente cuando finaliza el servicio GSM. La mayoría de los teléfonos móviles son de este tipo.
• Clase C
Se conectan alternativamente a uno u otro servicio. El cambio entre GSM y GPRS debe realizarse de forma manual.
Para que un dispositivo de clase A pueda transmitir en dos frecuencias a la vez, necesitaría dos radios. Para resolver este costoso problema, un móvil con GPRS suele implementar la característica conocida como modo de transferencia dual (dual transfer mode, DMT). Un móvil DMT puede usar a la vez el canal de datos y el de voz, puesto que es la red la que coordina y se asegura de que no se requiera transmitir en dos frecuencias diferentes a la vez. Los móviles DMT se consideran de clase A, pero simplificados.
PAQUETES OFIICE
Usa Microsoft Office Móvil en tu teléfono, usa Windows Mobile para obtener el aspecto familiar de Microsoft y sentir, así como los servicios que estás acostumbrado. Incluso cuando estás en el camino, puede abrir y editar Microsoft Office Word y Excel de Microsoft Office los documentos, y ver Microsoft Office PowerPoint documentos! Cuando se utiliza en un teléfono de pantalla táctil, Oficina móvil viene con algunas características adicionales, tales como palabras y la capacidad de revisión ortográfica en Word Mobile, la creación de tabla en Excel Mobile, además de la posibilidad de destacar las secciones de contenido y crear documentos.
• Microsoft Office Excel Mobile:
Con Microsoft Office Excel Mobile, usted puede actualizar sus datos sobre la marcha. La última versión de Excel Mobile es compatible con Microsoft Office Excel 2007 y cuenta con una rica experiencia visual que te permite trabajar con tus hojas de cálculo al igual que lo hacen en la oficina. Además, al editar hojas de cálculo en el teléfono, el formato y los cambios se mantienen, por lo que buscar la forma en que? Supone que al abrir en su PC.
• Microsoft Office Word Mobile:
Ver y actualización de documentos de Microsoft Word que mirar mucho como lo hacen en su PC. La última versión de Microsoft Office Word Mobile es compatible con Microsoft Office Word 2007 y permite abrir, ver y editar documentos mientras estás en movimiento. Guarde los cambios en tu teléfono y confía en que el formato de ediciones y de hacer en el teléfono permanecerá intacto incluso cuando se abra el documento en su PC.
• Microsoft Office PowerPoint Mobile:
Con Microsoft Office PowerPoint Mobile, usted puede ver y ensayar su presentación cuando estás lejos de tu escritorio.
ACCESS POINT
Un punto de acceso inalámbrico (WAP o AP por sus siglas en inglés: Wireless Access Point) enredes de computadoras es un dispositivo que interconecta dispositivos de comunicación inalámbrica para formar una red inalámbrica. Normalmente un WAP también puede conectarse a una red cableada, y puede transmitir datos entre los dispositivos conectados a la red cable y los dispositivos inalámbricos. Muchos WAPs pueden conectarse entre sí para formar una red aún mayor, permitiendo realizar "roaming". Por otro lado, una red donde los dispositivos cliente se administran a sí mismos -sin la necesidad de un punto de acceso- se convierten en una red ad-hoc. Los puntos de acceso inalámbricos tienen direcciones IP asignadas, para poder ser configurados.
Son los encargados de crear la red, están siempre a la espera de nuevos clientes a los que dar servicios. El punto de acceso recibe la información, la almacena y la transmite entre la WLAN(Wireless LAN) y la LAN cableada.
Un único punto de acceso puede soportar un pequeño grupo de usuarios y puede funcionar en un rango de al menos treinta metros y hasta varios cientos. Este o su antena son normalmente colocados en alto pero podría colocarse en cualquier lugar en que se obtenga la cobertura de radio deseada.
El usuario final accede a la red WLAN a través de adaptadores. Estos proporcionan una interfaz entre el sistema de operación de red del cliente (NOS: Network Operating System) y las ondas, mediante una antena inalámbrica.
SISTEMA WIEGAND
El término del interface Wiegand es una marca de la sociedad “Sensor Engineering Company” y fue diseñado para conseguir una tecnología que permitiera transmitir datos de un identificador (tarjeta) entre dos dispositivos alejados entre si, como, por ejemplo, un lector y la central de control de accesos. El protocolo Wiegand es ampliamente utilizado por la mayor parte de los fabricantes porque permite la transmisión de información a través de un par de cobre que se acompaña de la alimentación para el dispositivo de lectura si afectar por ello a los datos.
Se trata de una transmisión asíncrona de 3 hilos (data 0, data 1, masa) con una señal de entre 0 V y 5,5 V como máximo. Los 0 y los 1 son unos impulsos de entre 20 µs à 100 µs de duración en su estado bajo. El interface se completa con 5 bornes, con la codificación siguiente:
• Rojo: alimentación (5 V ó 12 V ó 24 V nominal).
• Negro: común (masa).
• Blanco: data 1.
• Verde: data 0.
• Marrón: control de LED.
La normativa autoriza hasta 153 m. de cable de cobre de diámetro 1,02mm (0,82 mm2 correspondiente a un cable AWG 18).
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